先週は晴れる屋さんの開催する「パウパー神決定戦」に参加しました。
以下その大会レポートになります。
先週の記事でパウパーのデッキを紹介していますので、そちらも合わせてどうぞ→
【パウパーのススメ】目次
▪️使用デッキ:イゼットフェアリー
▪️大会結果
▪️「統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い」がパウパーに与えた影響
▪️おわりに
使用デッキ:イゼットフェアリー
小型の飛行クリーチャーから、2種類の忍術につなげて行き、要所は打ち消し呪文で対応するクロックパーミッションです。
《
呪文づまりのスプライト》はパウパーというフォーマットが1マナで溢れているため、単体でも1マナを打ち消し+1/1飛行と活躍します。
《
フェアリーの予見者》は単体で見たカードパワーは低いのですが、種族がフェアリーなため《
呪文づまりのスプライト》で2マナを打ち消せるようになり、2ターン目忍術のブン回りを手助けしてくれます。
《
深き刻の忍者》は1回攻撃が通ると相手に取って大きなプレッシャーであり、《
深き刻の忍者》の攻撃を通し続ける事がこのデッキの勝ちパターンです。逆にフェアリー系デッキと対戦するときは、可能な限り忍術させないようなプレイが大事。
新加入の《
月回路のハッカー》は、《
深き刻の忍者》と比較して忍術コストが軽く、2マナで素出ししやすい!しかしパウパー環境ではタフネス1が多いため、ブロックで相討ちになりやすい事と、出た次のターンからはルーター能力なので手札が増えにくい欠点も併せ持っています。
基本的には《
深き刻の忍者》の方が強いですが、《
月回路のハッカー》を採用する事でダブル忍術をしやすくなります。
例えば攻撃→《
深き刻の忍者》を忍術→相手が除去撃ってくる→スタックで《
深き刻の忍者》を戻して《
月回路のハッカー》を忍術といったプレイも出来ます。
コモン構築のパウパーは、アドバンテージ獲得手段が少な目。
そんな中2マナ1/3という壁として十分なサイズを持ちながら《
ボーラスの占い師》は、フェアリー系デッキの序盤を支えてくれます。忍術しても嬉しい!
ただ22枚しかインスタント・ソーサリーが入っていないので、3枚見て外れる事も頻繁に起こります。パウパーは1枚1枚のアドバンテージがとても大事なので、確実に《
ボーラスの占い師》を当てたいなら《
フェアリーの予見者》《
渦まく知識》でデッキの上にインスタント・ソーサリーを置いておくと良いです。
《
真紅艦隊の准将》は、アドバンテージ獲得手段の少ないパウパーで継続してカードを引ける「統治者」能力が重要。
相手に攻撃されると統治者が移動してしまいますが、除去やブロックで統治者を維持できればゲームを有利に運べます。
《
真紅艦隊の准将》に限らず、4マナの統治者になるクリーチャーは他のデッキでも採用されています。
《
雪崩し》のダメージを上げる為に、土地は冠雪地形に統一してあり、後半になれば《
グルマグのアンコウ》も倒せる高火力です。
サイドボードの《
紅蓮破》はフェアリー同系や《
熟考漂い》を使うデッキに特に強く、《
雪崩し》《
紅蓮破》が使える事がタッチ赤のメリットです。
しかし
《対抗呪文》の青青マナと火力のための赤マナを両立しなければいけず、土地の置き方はかなりシビアで、マナベースは弱めです。
1ターン目から毎ターン動きたいデッキなので、理想的な動きは《
冠雪の島》《
冠雪の島》《
冠雪の山》の順で置く事ですが、タップインが入っている以上、そこまで上手くは回りません。
《
灰のやせ地》も実質タップインに近いので、序盤の最高の動きを考えるのならタップインは3で抑えた方が良さそうです。
大会結果
〇青単フェアリー 〇青黒フェアリー 〇赤黒ゴブリン無限頑強 ×赤白バウンス ×ジェスカイブリンク ×白単英雄的3-3でドロップ。
パウパーの経験が少なかったためミスが多く、デッキ構築にも課題が残りました。
6回戦の白単英雄的に1ターン目に《
ラゴンナ団の先駆者》を出されて、《
天上の鎧》など複数オーラを貼られてタフネス8のクリーチャーを作られた時、手札で《
雪崩し》が泣いていました。
今回は《
雪崩し》《
紅蓮破》の為にタッチ赤にしましたが、火力で倒せないサイズのクリーチャーで負けてしまう事を考えるとタッチ黒の方が良かったかも知れません。
特に《
殺し》は、黒マナが遅れても0マナでプレイできて、相手の《
呪文づまりのスプライト》の誘発型能力にスタックで除去したり、《
マイアの処罰者》を除去したり、《
儚い存在》プレイにスタックで除去したりと、0マナの良さが際立ちます。
また、フェアリー系デッキは白の《
戦隊の鷹》《
金切るときの声》といった飛行横並べ戦略に弱いので、1/1飛行達をまとめて除去する《
息詰まる噴煙》も強いサイドカードです。これが赤の《
電謀》《
焦熱の連続砲撃》だと《
虹色の断片》で軽減されます。
次フェアリー系を使うのなら青黒を選びます。
「統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い」がパウパーに与えた影響
実はマジックオンラインでは「統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い」が実装されておらず、当日の大会になって初めて出されて、
「このカード強い!」となる事が多かったです。紹介して行きます。
イニシアチブを得るカードはパウパーに大きな影響を与えました。 1回イニシアチブを得た時点で基本土地をサーチして、それ以降は毎ターン少しずつアドバンテージを獲得して行きます。
比較対象としては統治者能力になりますが、アップキープに誘発するのでエンド時のドローよりも早く、カードを1枚引くだけよりも強い能力が多いです。
特に「+1/+1カウンター2個」「5点のライフを失う」部分が強く、さらに最終章まで行けば10枚みてクリーチャーを出しつつ+1/+1カウンターを3個置けます。《
熟考漂い》が出せたら5/5飛行2ドローと最高の動きをします。
4マナのイニシアチブを得るカードは、今後統治者カードに代わって採用されていくのではと予想しています。
それと《
ケンクのアーティフィサー》で、破壊不能のアーティファクト土地を3/3にする動きが強い!
自分の破壊不能の土地に《
浄化の野火》でマナ加速するデッキは以前からありましたが、今後はそこに《
ケンクのアーティフィサー》もセットで採用されて行きそうです。
全体除去も種類が増えました。
アーティファクト土地や、宝物トークン、血トークンでもダメージが入るので、これが中心のデッキも出てくるかも。
おわりに
コモンだけの環境とは言え、様々な種類のデッキが存在し、アグロもコンボもコントロールも全部できる!
カード1枚1枚のアドバンテージが重要なので、パウパーはプレイングが大事なフォーマットだと感じました。
かなり面白かったので、今後もパウパーを遊んで行き、目新しいデッキがあったら記事にしていきます。
それではまた。