現代デュエマのゲームスピードの変化について

サムネ
こんにちは、dottoです。

今回の記事はカードやデッキの紹介ではなく、「ヒロインBEST」と8月の新殿堂で環境が大きく変わったのでゲームスピードの話をしたいと思います。

目次

▪️ゲームスピードとは
▪️3コストで踏み倒しを行うカードの凶悪性
▪️環境の高速化
▪️メタカードの未来について考えられる3つの方法
▪️まとめ
▪️余談


ゲームスピードとは

ゲームスピードと言うと《フェアリー・ギフト》等の殿堂カードに依存しないビックアクションを起こすゲームメイクのターンや妨害をされなかった際のデッキのキルターンに依存するものです。

ハッター・ルピア
1年間規制を受けながらもトップメタに居座っていた、現環境上位デッキの【ファイアーバード】で言えば、ビッグアクションを起こす目安のターンが《ハッター・ルピア》が絡む3ターン目、殿堂の影響によって平均キルターンは落ちたもののキルターンは3~5ターン。

長く環境に居座っているということは、現在のデュエルマスターズの環境速度、ゲームスピードを定義しているデッキの1つということで、この【ファイアーバード】よりも遅いデッキは現代デュエルマスターズではゲームスピードにおいては後れを取っていると言えます。

相手への妨害を行えるメタカードが少なく、自分の動きを通しに行くようなデッキはこの速度で負けている時点で基本的には不利をついてしまいます。

赤い稲妻テスタ・ロッサ奇石ミクセル/ジャミング・チャフ
デュエルマスターズは早く動ける方が有利、早いデッキが基本的には主導権を握っています。
つまり、このゲームスピードの後れを捲ることができるのが相手への妨害を行えるメタカードの存在であり、速度面で後れを取っているデッキの生命線になっています。

ファンタジーベスト
殴るデッキが相手であれば受けのカードも含まれるただし、このメタカードもゲームスピードの影響は受けるもので、ゲームスピードが早くなればなるほどメタカードをより早いターンにプレイする必要性が生まれ、去年の「ファンタジーBEST」が発売されてからというもの、2コスト以下のメタカードで無ければなかなか間に合わない環境になってしまいました。

異端流しオニカマスヴェネラック-F5
厳密にはvs【ファイアーバード】に限定すると【ファイアーバード】は速度と対応力(妨害、手札破壊、除去)を旧殿堂までは兼ね備えていたため、全盛期は《異端流しオニカマス》《ヴェネラック-F5》等の限られたカードでしか安心して構えることはできなかったのですが…。


3コストで踏み倒しを行うカードの凶悪性

MEGATOON・ドッカンデイヤー
環境の基準速度が平均1ターン程早くなった「2019年:超天篇」と比較しても、当時は複数枚のカードによるコンボによって3-4ターンのビッグアクションや勝利が現実的になっただけであって要求値自体は高く、その後強烈なコンボで2-3キルを行えるデッキが生まれることはあっても、それはあくまで異分子であって速度自体は数年前までは大きく変わりはしませんでした。

ハッター・ルピアマクスハト
しかし、「ファンタジーBEST」で大きく強化された【ファイアーバード】の登場から流れは変わったように感じます。

【ファイアーバード】は2コストのクリーチャーを出して次のターンに《ハッター・ルピア》で攻撃して【メクレイド】を行うだけという要求値の低さ、2回戦えば1回被弾してしまう程簡単に行われてしまいます。
これは【サイバー】にも同様のことが言え、《マクスハト》は攻撃せずに【メクレイド】を行ってアクションを繋いでいる分、逆転の要素が低くなる質の悪さがあります。

とは言え、全盛期の【ファイアーバード】と比較すると【サイバー】は早いターンに勝つにはハンド要求値が高く、【サイバー】はビッグアクションのターンが3ターン目であるもののキルターン自体は3-6ターンで平均ターンも少し遅くなりますが、ループだけでなく攻撃して打点を押し付ける立ち回りも可能な対応力の高さがあります。

これらの2種族を代表する《ハッター・ルピア》《マクスハト》は両者とも3コストで3ターン目に【メクレイド】を行えるゲームメイカーでありながら単体性能が高く、《ハッター・ルピア》であればメタ性能、《マクスハト》であれば手札の消費をしないという行動に対するリスクの低さと【メクレイド】で使える優秀なカードプールに支えられているものです。

聖沌忍法b4ckd00r
他の3コスト3ターン【メクレイド】だと呪文の《聖沌忍法b4ckd00r》がありますが、【メカ】をタップするデメリットが伴うことで【メクレイド】の連鎖が難しい性能になっており、【メカ】は決め手に欠けるカードプールなので動きにも限界があります。

これは決して呪文が悪いというわけではなく性能面とカードプールの問題であり、3コストで踏み倒しを行うという点に着目するとそういったカードは【殿堂レギュレーション】にも数多く見られ、これは【殿堂入り】カードだけでなく【プレミアム殿堂入り】カードにも多数の呪文が存在します。

母なる大地
つまり、デュエルマスターズの歴史を振り返っても3コストで踏み倒しを行うことのその凶悪性は保証されているということです。

環境の高速化


これまで主に【ファイアーバード】と【サイバー】について触れてきましたが速度面で言えば同等もしくはそれ以上のデッキは他にも存在します。

森夢のイザナイメイ様超神羅星アポロヌス・ドラゲリオンボルシャック・ドリーム・ドラゴン
【ドリームメイト】はビッグアクションのターンが2,3ターン目でキルターンが3-6ターンの簡単にEXWINが狙えるデッキで、【火自然アポロ】はアグロ系のデッキの中では受けにくさがあり、脆さはありつつも突破性能が高いデッキ、遅いデッキだったドラゴンデッキの代表格である【ボルシャック】でさえも、速度面で言えば安定性に欠ける部分はありながら最速3ターン目にビッグアクションのターンが存在します。

数年前であれば3ターン目に多くのデッキタイプがお互いを刺し合うようなことはありませんでしたが、現環境では各デッキ要求値は違えど3ターン目もしくはその前のターンがゲームのキーを担っています。

これらのデッキを同一のメタカードで対応するのはどれだけカードの性能を上げても限界があります。

クイーン&かぼちゃうちゃう
※共通して少なくとも1ターンは時間を稼げるカードとして《クイーン&かぼちゃうちゃう》は存在しますが、1ターンだけだと後攻の場合は間に合っていないです。

では、このような高速環境を遅くするにはどうすればいいのでしょうか?

メタカードの未来について考えられる3つの方法

雷炎翔鎧バルピアレスクアリスの突撃インタビュー
1つ目はとても単純な方法でアグロ系のデッキを除く、3ターン目のビッグアクションの再現性が高いデッキを殿堂で弱体化させることです。

ただし、これを行う場合は大量のカードを殿堂にかける必要性が生まれ、同時にこのインフレさせてしまった環境で新しい強力なカードを生み出すのが難しくなる問題が発生するので好ましくはない。

かぼちゃうちゃう
2つ目はより強力なメタカード、軽量メタクリーチャーを生み出し続けることです。
強力な妨害効果と除去への耐性を与えることで場持ちを良くして盤面で構えるメタカードとしての役割遂行能力を高めることができます。

ただ、これにも懸念点は存在し、環境が高速化しているということはそのカードを引けなければ意味がありません。
使用文明が少なく、多色も少ないデッキタイプで《トレジャー・マップ》等の1コストサーチカードがゲームに絡まない限り約45%で目標ターンまでに引くことができないので安定感は生まれません。

真気楼と誠偽感の決断流星のガイアッシュ・カイザー飛翔龍5000VT
3つ目は抑止力として《真気楼と誠偽感の決断》《流星のガイアッシュ・カイザー》《飛翔龍5000VT》等の駆け引きが発生する後ろで構えるメタカード、強力なカウンターカードを増やすことです。

カウンターカードは相手が動き始めるターンまでに手札にあればよいので要求ターンが1ターン後ろにズレ、ドローやサーチで引きにいく猶予ターンも生まれます。
勝敗に影響が出る強力なカウンターカードは知らなければ初狩りが発生し、知っていればそのカードと向き合う必要性が生まれ、結果として環境の抑止力として存在することで高速化したゲームスピードを鈍化させることができます。

しかし、このようなカウンターカードが増えれば増えるほどゲームはより複雑化します。

例えば、《真気楼と誠偽感の決断》《流星のガイアッシュ・カイザー》等のカウンターカードは安直な【メクレイド】に対して強力なカウンターを食らわせることができますが、これは相手が知らなければの話。

アストラル・ハート
現環境の【サイバー】がこれらのカードと対峙する場合、返しに相手のビッグアクションがないターンであれば無理に【メクレイド】は行わずにドローカードで手札を整えて次のターンに勝利できる確率を高める準備のターンとする立ち回りをわかっているプレイヤーは行うので、知っている知っていない=上級者とそうでないプレイヤーの差がより広がってゲームが難しくなる可能性があります。

余程のことがない限りは慣れていないプレイヤーでも扱いやすいデッキが環境に存在しているので大丈夫なのですが、稀に速さと強力な受けとループを兼ね備えた複雑なデッキが環境に現れる時もあるので、そのリスクは昔よりも上がっているのかもしれません。(2024.10~2025.03の【マーシャルループ】のように...)

まとめ


以上を踏まえたうえで現在のデュエルマスターズはどうしているかというと、上記3つの選択肢を偏らないようにバランスよく行っている印象です。

バランスよく行ってはいるものの3コストで踏み倒しを行うカードがそれ以上に凶悪すぎるが故に環境トップのデッキは長い間それができるデッキ、内臓されているデッキでほぼ固定されてはいます。

ベニジシ・スパイダーボルシャック・ドギラゴン
現実的な話、ゲームは難しくなってしまいますが3つ目の選択肢が今後のデュエルマスターズにおいては重要になってくると思いますし、実際カウンター系のカードが登場する頻度も上がっています。

幸いデュエルマスターズのゲームやルールは単純で遊びやすいゲームなので大きな問題では無いのかもしれません。(裁定や処理は複雑ですが...)

ハッター・ルピア
公式の見解としても《ハッター・ルピア》を殿堂入りにしなかった時点で3コストで踏み倒しは行う環境と考えていると思うので、今後も《マクスハト》のようなカードは登場すると考えてよいでしょう。
今後のデュエルマスターズがどのようにこの高速化環境に対応していくのか要注目です。


余談

環境が高速化するとコンセプトデッキを作るハードルも上がるんですよね。
劇的に変わったな、と思うタイミングがそれぞれ「2010年:覚醒篇」、「2014年:ドラゴン・サーガ」、「2019年:超天篇」、「2024年:王道篇」とあったのですが、最近は本当に早い。

昔であれば一部のデッキへのメタカードを採用していれば一部のデッキには勝てる構築は組みやすかったのですが、最近のデッキは1枚のメタカードでは詰まないし、あまりターンが貰えない。

まともに戦おうとするとゲームに間に合う範囲で前で構えるメタクリーチャーか後ろで構えるカウンターカードのどちらかは必須になるわけですが、そんな枠を作れるデッキばかりではないわけで...。

最近だと前で構えるメタクリーチャーよりも後ろで構えるカウンターカードの方が動きへの負担が少ないのでコンセプトデッキでは採用できる範囲でカウンターカードを入れがちではあります。

ただこれには別の問題点も抱えていて、ほとんどのカウンターカードが汎用カードにもかかわらず世間一般では高級というか高すぎるんですよね。

メタクリーチャーのレアリティは低いのにカウンターカードのレアリティは高くて値段も高い。
カジュアル層にとっては好きなカードや好きなデッキで戦いたいのに手が出しにくく、コンセプトデッキを紹介している側としても申し訳ない。

ブルー・インパルス/「真実を見極めよ、ジョニー!」
去年だと《ブルー・インパルス/「真実を見極めよ、ジョニー!」》が本当に酷く、デッキ1枚限定な上に在庫がなく、再録したかと思えば24箱で約1枚と焼け石に水、直近の再録でようやく買える値段にまで落ち着きましたが対応が遅すぎたなと...。

再録し続けても一向に需要が落ちなかった《流星のガイアッシュ・カイザー》然り、《真気楼と誠偽感の決断》もほんと高いですし、現代デュエルマスターズにおいてカウンターカードはゲームバランサーとして重要な役割を担っているので手が出しにくくなってしまうような形はほどほどにして欲しいなと思っています。

この手のカードはベリーレア&特殊加工ありになりませんかね...。スーパーレアが故にかっこいいのも理解はしているのですが...。

ポスト

ポスト

LINEで送信

LINE

デュエマ激安通販 - カードラッシュ のご紹介

とにかく安い!業界最安を目指しています!

圧倒的な在庫の豊富さ!ほとんどのデッキがカードラッシュだけで組めます!

週替わりで相場よりも大幅に安いセール品をご用意しています!

カードラッシュの通販サイトを見に行く

矢印
スクロールトップボタン
カードラッシュ採用サイト